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lunes, 22 de abril de 2013

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Ander,

Notifícame por correo electrónico si hay algún error o si falta algún trabajo para que pueda rectificarlo lo antes posible. Tendré mi ordenador a mano mañana.
Paul

P.D: ¡No olvides alimentar a los peces! :P

VIDEO COLABORATIVO. GUIÓN, STORY BOARD, REALIZACIÓN


MOVIMIENTO REAL / MOVIMIENTO REPRESENTADO


El grupo ha realizado un objeto dotado de movimiento real inspirado en distintas fuentes previas.  En cuanto al movimiento en sí, ha llamado nuestra atención el arte Cinético y el arte Povera en general, y Arthur Ganson en particular, como artista que trabaja ambos.

El ARTE CINÉTICO engloba todas aquellas manifestaciones artísticas que están dotadas de movimiento. Sus autores pueden utilizar técnicas ópticas (juegos de luces y sombras, contrastes de tamaños, texturas y colores) o bien introducir movimiento físico, a través de la incorporación de motores o electroimanes, movimiento que también puede lograrse sin energía mecánica, por corrientes de aire, cambios de temperatura etc.
Entre ellas podemos distinguir varios tipos de obras cinéticas de acuerdo con la manera que produzca sensación de movimiento
>Los estables: Son aquellas obras cuyos elementos son fijos, dispuestos de tal manera que el espectador deba rodearlos para percibir el movimiento.
>Los móviles: Son obras que producen un movimiento real debido a diferentes causas, cambiando su estructura constantemente.
>Los penetrables: Generalmente la obra es un ensamblaje en un espacio real que requiere que el espectador entre en ella para poder percibirla a medida que la recorre.

Enlaces:
http://www.youtube.com/watch?v=3XgROWzZoEo


El ARTE POVERA nació a mediados de los años setenta. Es un movimiento que se basa en la utilización de materiales considerados ‘pobres’, de muy fácil obtención: como madera, hojas o rocas, placas de plomo o cristal, vegetales, telas, carbón o arcilla, o también materiales de desecho y, por lo tanto, carentes de valor. La utilización de materiales de desecho para crear obras de arte o piezas de diseño, ha tenido su continuación en nuestros días, utilizando materiales como CDs, envases PET, vinilos, botones, fragmentos de bicicletas o cualquier otro material reciclado.
El reciclaje se perfila como una de las claves para lograr un mundo más sostenible y no acabar con los recursos del planeta. Se pueden reciclar objetos cotidianos para crear objetos de gran utilidad en nuestros hogares, pero también se pueden crear auténticas obras de arte con materiales procedentes del reciclaje.
Un ejemplo de la energía de este movimiento en España, es la asociación Drap Art, que promueve el reciclaje creativo, organizando festivales, exposiciones o talleres.
Estos son algunos ejemplos de obras de arte confeccionadas con materiales procedentes del reciclaje, de artistas como: 

 JOHNSTON FOSTER
http://rare-gallery.com/Johnston%20Foster.html


TOM DEININGER
http://www.tomdeiningerart.com/


ZAC FREEMAN
http://www.zacfreemanart.com/

ARTHUR GANSON
Con este artista unimos los dos conceptos anteriores (arte povera y arte cinético) con los inicios del stop motion.

Famoso escultor cinético que nació en 1955 en Hartford, Connecticut. Recibió un grado universitario de Bellas Artes de la Universidad de New Hampshire en 1978. Hace demostraciones de arte mecánica y de máquinas Rube Goldberg con temas existenciales.
La mejor manera de llegar a conocer a este artista es a través de sus propias palabras:

“Cuando era un niño era demasiado introvertido, así que para poder sobrevivir a eso tuve que inventarme mi propio espacio, comencé a construir cosas para poder demostrarle a las demás personas mi amor y otros sentimientos, así que cada vez ponía más ideas y pasión en los objetos que construía, comencé a aprender la manera en que mis manos podían hablar a través de esos objetos.
Así llegué a entender que construir objetos no sólo tenían que ver con la idea sino con mis sentimientos que tengo en el momento de construirlos. Sin embargo, las ideas son desesperantes, tengo demasiadas piezas construidas que no tienen ninguna relación entre ellas, simplemente son ideas que llegaron a mi cerebro.
Comencé explorando el movimiento como muchos niños me divertía creando historias en las orillas de los libros y revistas, haciendo pasar rápidamente cada página se iba creando la animación y claro cuando uno es niño le encanta crear destrucción, así que mis historias animadas eran automóviles estrellándose.
Ya en la preparatoria me encontraba en medio de un mundo que había creado lleno de complicadísimas máquinas, cuando ingresé a la Universidad me comenzó a interesar la cirugía, esa habilidad tan precisa que puede uno tener con las manos y además la ingeniería, así que a fin de cuentas todas estas cosas se resumieron en crear esculturas donde pudiera poner en ellas las ideas, los sentimientos, la precisión quirúrgica y la mecánica.”

ENLACES:
http://www.arthurganson.com/pages/Sculptures.html
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XLHIf-VAgDs


STOP MOTION:
El stop motion, animación en volumen, parada de imagen, paso de foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la de animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, tanto rígido como maleable. Como los juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.
Podríamos también definir esta forma de animar como la animación en estado puro, debido a que se construye el movimiento fotograma a fotograma; manipulando el muñeco con las propias manos, así como trabajando con otros materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin posibilidad alguna de retroceso.

ENLACES:
http://www.youtube.com/watch?v=fusYZ7eIhps
http://www.youtube.com/watch?v=2_HXUhShhmY
http://www.youtube.com/watch?v=qBjLW5_dGAM

 DISEÑO:
Desde un principio, en el equipo coincidimos en que queríamos que nuestro artilugio fuera sencillo, de pequeño tamaño para mayor comodidad a la hora de trasportarlo, económico y ágil. Tras diversas ideas nos decantamos por una forma animal, eligiendo, con todos los requisitos anteriores, la representación de un ratón.

Para estudiar la relación materiales-coste, haremos una tabla:
CANTIDAD / MATERIAL / COSTE
1 Calcetin grueso viejo: Aprox 2 €

1 Bobina de hilo: 1.10 €
1 Relleno de espuma: Aprox 3€
1 Bolsita de gomas elásticas: 0.80€
1 Paquete palillos/ maderitas/pintxos morunos: Aprox 1€

De este modo, podemos calcular, que en este proyecto hemos gastado alrededor de unos 6 euros.


FORMA ESTETICA
Aparentemente podemos apreciar a la perfección un retal de formas redondeadas de tela gruesa y marrón, cosida a un pedazo de espuma; los cuales cubren el mecanismo de nuestro “ratón”. Este mecanismo consiste en una lata de refresco cortada por la mitad y agujereada por los dos extremos. A cada extremo se le ata un par de gomas elásticas, que a su vez van unidas a una bobina de hilo gorda. Por último, el extremo del hilo (enrollado en la bovina) atraviesa la pared de la lata y de las telas, llegando hasta la superficie del animal. Los palitos y maderas se añadirán para una mejor sujeción entre los elementos.


FUNCIONAMIENTO
Al estirar del hilo, la bovina rotará sobre si misma, que, al estar enganchada a unas gomas elásticas, creará una tensión que provocara que al contacto del animal con la superficie del suelo ( al tiempo que dejas de estirar e hilo), la bovina trate de volver a su posición y el propio ratón se desplace.


¿Por qué este trabajo que habeis hecho se inscribe dentro del arte contemporáneo? Señala y argumenta las ideas que lo explican.


Contemporáneo, con origen en contemporanĕus, es aquello perteneciente o relativo a la época en que se vive. Se define como arte contemporáneo, por lo tanto, al arte producido en nuestra época.
Las principales características que pueden señalarse con respecto al arte producido en ese siglo son aquellas que hacen a una innovación en las normas a seguir, como así también el uso de patrones antiguos que están utilizados con una significación distinta a la original.

Por lo tanto, la unión de nuestro objeto con esta definición se establece en el momento que: la hemos llevado a cabo en la actualidad y mediante métodos actuales; inspirándonos de igual manera en artistas contemporáneos, nombrados con anterioridad en este mismo dossier. Así hacemos protagonista al objeto cotidiano y reciclado, mezclado con la intervención del espectador.
   
Propuesta de trabajo:                                                  

Nuestro objetivo era realizar manualmente un objeto dotado de un movimiento autónomo a la par que agradable en su forma física. La decisión ha sido grupal aportando cada uno una idea diferente, y escogiendo en definitiva la mas convincente. A pesar de las dificultades, consideramos que lo hemos alcanzado, pues todos los requisitos a cumplir están presentes en nuestra obra.

Proceso de trabajo:

El proceso de realización ha sido explicado paso por paso en el dossier, al igual que en el stop motion. De todos modos, algo que ha caracterizado nuestro proceso de trabajo al completo es su completa realización manual.
Uno de los problemas encontrados durante la realización ha sido la falta de coordinación entre los miembros del grupo a la hora de encontrarse, al igual que la inexperiencia en el momento de hacer animaciones y la incomprensión en un inicio del planteamiento del proyecto. Como grupo nos hemos planteado solucionar estos mismos para el siguiente proyecto, ya que en este hemos contado con una semana de prolongación.

Trabajo en equipo:

La construcción en sí del objeto en movimiento la ha llevado a cabo Irma Baldwin, la documentación y la organización del trabajo la han llevado a cabo Johana Vera y Cecilia Cameo, y la animación ha sido realizada por Paul Dupont y Bruno de Icaza. La contribución ha sido equitativa por parte de todos.

Autoevaluación:

Nuestra valoración del resultado final es positiva; a pesar de la inexperiencia y de las dificultades encontradas hemos conseguido lo propuesto por el profesor, por lo que se podría decir que hemos superado el reto. También debemos destacar el aprendizaje por nuestra parte durante el proceso.

DISEÑO Y CREACIÓN DE UN ELEMENTO LUMINOSO





Para la realización de este trabajo me he inspirado básicamente en la obra “Cristal code refletions of element light” de Trensig. Los demás elementos de la obra final se vieron condicionados por factores externos .

PROYECTOS:
·         La idea inicial era más parecida a esta obra que la final: se trataba de posicionar en una mesa varios botes (vasos, tarros…) y hacer pasar por su interior un tendido eléctrico con una bombilla fluorescente blanca en cada recipiente. Cada uno de ellos sería llenado con una sustancia llamada Novec 1230. Este líquido similar al agua posee la particularidad de no mojar y no conducir la electricidad, por lo que no resultaría problemático hacer pasar un tendido eléctrico a través de él.

 Se utiliza normalmente como liquido de extinción de incendios en lugares donde se encuentran elementos electrónicos u objetos sensibles a la humedad (libros).
Rechazé finalmente esta idea ya que se trataba de un material de trabajo muy caro (350ml = 15€ aprox.) ya que tenía que llenar varios recipientes con el.
·         La segunda idea se basaba en la creación de una criatura. Se trataría de hacerse con una bola de plástico blanca transparente y con la ayuda de pintura negra en spray y un molde, dibujar una cara en el interior de tal manera que, al insertar una bombilla dentro, solo se vería lo dibujado. Las extremidades las hubiera realizado con alambre retorcido.

PROYECTO FINAL:
Para la obra final, he vuelto al concepto de Trensig utilizando recipientes transparentes, pero esta vez sin líquido dentro.
Materiales: Caja de cartón, cuatro recipientes de cristal, cuatro bombillas, tres cables con interruptor y enchufe, cuatro casquillos cerámicos, celo y cuatro casquillos para bombillas.
Coste del trabajo: 40,05,€
Todo el sistema de cableado esta realizado manualmente y nada se ha comprado realizado de antemano. Al principio, tenía pensado que las bombillas se encendieran y apagaran por sí solas mediante un sistema eléctrico más complejo. La sencillez de este circuito se debe al poco conocimiento que tengo en la materia. Incluso tuve mis dudas al comprar las bombillas que debían equivaler a la pontencia de los casquillos. Finalmente, todo salió bien a la primera y no tuve que rectificar nada.
PROCESO DE LA OBRA:

En primer lugar me aseguré de que las bombillas eran compatibles con el resto del cableado.
Pinté de negro la caja de cartón con acrílico.
Monté todo el circuito cortando los enchufes sobrantes y utilizando el cable restante como alargador, que desembocaba en dos bombillas por casquillo. (Más tarde se me ocurrió ponerle a cada soporte de bombilla el resto de un rollo de papel higiénico para que pudiera mantenerse en posición vertical.)
Monté todo el cableado en la base del objeto.
Por falta de medios, tengo pensado poner en cada recipiente papel vegetal o transparente ya que la luz es demasiado directa y no deja apreciar muy bien los colores de los jarros.




jueves, 7 de febrero de 2013

Luminosidad y carta gris

Este ejercicio de iluminación se realizó con una cámara reflex. Cada fotografía corresponde a una zona de medición diferente de esta dependiendo de su luminosidad. Dispusimos de una carta gris proporcionada por el profesor para poder partir de una medición base, para derivar en claridad u obscuridad modificando los parámetros de la cámara y de un fotómetro. Todas estas fotos se tomaron a una distancia focal de 24mm (15x1,6---> Aps-c) y manteniendo una apertura de f/4 y una ISO de 100.

Carta gris: 1/20 - f/4 - ISO 100



Penumbra: 1/80 - f/4 - ISO 100


Máxima luz: 1/320 - f/4 - ISO 100



Máxima sombra: 1/4 - f/4 - ISO 100


Apreciamos en cada foto que cada una de ellas es más clara o mas oscura, esto se debe a que hemos hecho variar los parámetros de la cámara para adaptarlos a una zona concreta de la fotografía, lo que explica que, por ejemplo, en la foto de máxima luz no se aprecien los demás objetos más oscuros alrededor de la zona medida.

miércoles, 9 de enero de 2013

"Siete días en el mundo del arte” Sarah Thornton

Siete días en el mundo del arte es un libro por Sarah Thorton escrito en forma de diario en el que la autora muestras los diferentes aspectos del arte a través de la observación, de reflexiones, entrevistas… Sarah Thorton transcurre estos días en cinco países distintos.
En este libro, la autora nos cuenta una historia cronológica a la vez que nos informa de hechos reales de finales del siglo pasado.
Sarah thornton licenciada en historia del arte e importante sabedora del mundo del arte al igual que su mercado. En el libro muestra un recorrido por algunos de los ámbitos más significativos que forman el mundo del arte contemporáneo actual.
RESUMEN PERSONAL:
En el primer capítulo, titulado La Subasta, nos adentramos en la celebración de una subasta en Christies. En él conocemos impresiones de primera mano del subastador y de algunos de los compradores habituales de arte mediante subastas: los multimillonarios coleccionistas.
En el segundo capítulo asistimos a la Crit (CALIFORNIA INSTITUTE OF THE ARTS) en la cual los estudiantes de arte presentan su trabajo para una crítica colectiva y se nos presenta su día a día. Aparecen ahora unos nuevos personajes sin recursos económicos contrastando con los coleccionistas ricos que aparecen en el resto de los capítulos.
El tercer día (La feria) transcurre en Suiza, en La Feria Suiza, Art Basel, en la cual nos presenta a algunos compradores y galeristas y el funcionamiento de la misma. En este capítulo se muestra que el tener mucho dinero y ofrecer así más por una obra, no garantiza el que vayas a conseguirla.
En el cuarto se narra la entrega de un premio británico de arte más famoso del mundo: el premio Turner. Su entrega se celebra en Londres, en el museo Tate Britain. El jurado, dirigido por Serota, nombra a los cuatro artistas nominados al premio: el videoartista Phill Collins , la pintora Rebeca Warren, Tomma Abts y Mark Titchner. Tomma Abts termina siendo la ganadora con la obra “ficciones a fuego lento: piezas solitarias y contenidas que dan la espalda a las especificidades de lo cotidiano”.
El quinto día la escritora visita la sede de la prestigiosa revista Artforum (Nueva York) y se entrevista con algunas de las personas que trabajan y cooperan con ella. Es uno de los espacios que promociona el arte tanto para su posterior venta como para darlas a conocer junto a sus creadores a la gente que no está dentro de este círculo.
El sexto día tiene lugar en Tokyo y cuenta la visita al estudio del artista Takashi Murakami. Se describe el espacio de trabajo, al equipo y al propio artista según las opiniones de sus compañeros. En este capítulo la autora nos muestra que aunque una única persona tiene el nombre de artista, hay muchas personas que cooperan junto a él en el proceso del trabajo.
Por último habla de la exposición internacional, la Bienal de Venecia, dándonos a conocer este
importante evento y nombrándonos, entre otras cosas, algunos países que participan. En este capítulo se hace mención a artistas ya vistos anteriormente ya que todos se mueven en el mismo círculo.

ANALISIS:
 Capitales: -Nueva York
-Los Angeles
-Londres
-Berlín

 Comunidades artísticas: -Vancouver
-Milán
-Glasgow

 Integrantes del mundo del arte: El artista, el galerista, el crítico y el subastador o coleccionista.
-Aspectos que influyen en el valor de un cuadro (a tener en cuenta a la hora de subastar):
-La calidad de la serigrafía.
-El precio (nuevo o no en el mercado)
-Reventa.
-Tema, tamaño y colores.
-Los cuadros en los que predomina el marron se venden peor que los azules o los rojos.
-Existen dos mercados según el estado del cuadro subastado:
-Mercado Primario: Obras nuevas que no han sido subastadas ni vendidas todavía.
-Mercado Secundario: Reventa de obras.

 Casa de subastas: -Nueva York- CHRISTIE´S
                                 -Londres- SOTHEBY`S
Entre las dos controlan el 98% del mercado mundial de subastas de arte.

Personajes de relevancia:
FRANCOIS PINAULT, es el propietario de Christie’s y renombrado coleccionista.
LARRY GAGOSIAN, es el galerista más poderoso del mundo con galerías en Nueva York, Los Ángeles, Londres y Roma. Puede subir los precios de un artista hasta un 50% cuando lo representa.
DAMIEN HIRST, artista vivo más importante. MIRAR (p.52)

 “CRIT”: Seminario donde cada estudiante presenta su trabajo para una crítica colectiva- (CALIFORNIA INSTITUTE OF THE ARTS)

 Art Basel y Art Forum: fueron las primeras ferias que se definieron como internacionales (comienzos de los 70).

 Premio Turner: Algunos ganadores del premio:
-1995- DANIEL HIRST
-1999- TRACEY EMIN
-2003- GRAYSOW PERRY
-1993- RACHEL WHITEREAD
-1997- GILLIAM WEARING
-2006- TOMA ABTS (finalistas: Rebecca Warren, Mark Titchmer y Phill Collins).

 Críticos de Arte más influyentes de Gran Bretaña:
-Adrian Searle del “Guardian”.
-Richard Dorment del “Daily Telegraph”.

 SARAH THORNTON, “No hay ciudad con más críticos de arte que Manhattan”.

CITAS CURIOSAS:
“¿CUAL ES LA RELACIÓN ENTRE EL VALOR ESTÉTICO Y EL VALOR ECONÓMICO?” (P.39)
“UN SENTIDO PLÁSTICO DEL COLECCIONISMO DE ARTE PODRIA RELACIONARSE CON LA BÚSQUEDA DE LA JUVENTUD Y EL DECIDIDO INTENTO DE REJUVENECER A TRAVÉS DE LA POSESIÓN DE NOVEDADES” (P.45)
“CUANDO LA GENTE COMPRA ARTE POR MOTIVOS SOCIALES, ES MUY PROBABLE QUE SUS GUSTOS Y PATRONES DE GASTO ESTÉN REGIDOS POR LOS CAPRICHOS DE LA MODA” (P.49)
“ES UN POCO COMO EL YOGA. TIENES QUE VACIAR TU MENTE Y SER RECEPTIVA. SE TRATA DE ABRIRSE A LA POSIBILIDAD DE LO QUE SE PUEDE LLEGAR A CONOCER.” (P.66)
“SI EL ARTISTA TRABAJA SÓLO PARA VENDER, EL MERCADO PIERDE CONFIANZA EN SU TRABAJO.” (P.105)
“EN LAS FERIAS, LOS GALERISTAS QUEDAN REDUCIDOS A MERCADERES, UN PAPEL EN EL QUE PREFERIRIAN QUE NO LOS VIERAN SUS ARTISTAS.”

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Pintura digital



David Hockney: pintor, dibujante, fotógrafo y escenógrafo inglés, célebre por sus pinturas satíricas, su obra gráfica, sus dibujos magistrales y sus agudos retratos de personalidades contemporáneas.
Sus obras de la década de 1960, como la serie sobre piscinas de Los Ángeles, están pintadas en un estilo deliberadamente ingenuo y colorista, con una temática extraída de la cultura popular. A Bigger Splash (1967) es una de sus pinturas más conocidas.
Dispuesto a asumir públicamente su homosexualidad lo convirtió en uno de los ejes. Desde entonces, de su producción. La ironía y el ingenio de Hockney, junto con su talento para las composiciones y los diseños de fuerte expresividad, le llevaron a finales de la década de 1960 a un estilo más naturalista, en particular en sus retratos. Aunque sin llegar a ser totalmente realistas, estas obras, pintadas en su estilo preferido, superficies planas de pintura acrílica y gran profusión de líneas de esmerado dibujo, son representaciones sensibles que a veces tienden a realzar a sus modelos.
Las fotografías de David Hockney (1982) es una exploración del medio de la fotografía y un registro parcial de su vida. Sus composiciones hechas con Polaroid, a las que llama ensamblajes, como Henry Moore (1982), constituyen otro ejemplo de su trabajo fotográfico.
A pesar de que nunca ha querido ser etiquetado como artista pop, a David Hockney se lo considera uno de los pintores británicos más influyentes en la difusión de esta sensibilidad tanto en la propia Gran Bretaña como en el resto del mundo.

Proceso:
La fotografía está sacada desde el margen derecho de la ria, mirando hacia el centro de Bilbao, debajo de Santutxu. Ha sido tomada por una Canon EOS 50D con un objetivo Canon EF-S 15-85 IS USM montado.





Propiedades: F/9  - 1/160s - ISO 160 - 15mm (15 x 1,6 = 24mm) - Medición parcial

He realizado este trabajo con el programa My Paint. Me he apartado un poco del objetivo del trabajo al centrarme demasiado en el detalle de la pintura al querer trabajar con mas precisión.
Desgraciadamente no tengo fotografías intermedias de la obra durante el proceso.
Para el recortado, he utilizado un método manual gracias al programa Windows Picture Manager calculando las mitades basándome en los píxeles.
En las dos imágenes de debajo, la primera es la pintura y la segunda la fotografía original (no se diferencian debido al tamaño).




domingo, 18 de noviembre de 2012

TRABAJO MONOGRÁFICO "IMAGEN DIGITAL"


1.       Explica las diferencias y similitudes entre imagen analógica y digital. Ilustra con ejemplos.
Los circuitos de los aparatos electrónicos pueden dividirse en dos grandes categorías:
*      Analógico
*      Digital
En el caso de las señales digitales, la traducción se hace al sistema binario de ceros y unos, utiliza magnitudes con valores discretos. Los aparatos digitales están diseñados para manipular información que se encuentra representada bajo forma digital, es decir no tangible. Estos son más modernos y recientes temporalmente, por lo que la tecnología digital es la más avanzada. Los aparatos suelen ser más funcionales, duraderos, eficientes y pequeños comparados con sus homólogos analógicos.
La gran mayoría de los aparatos electrónicos que utilizamos hoy en día son digitales: teléfonos móviles, televisión, cámaras fotográficas
Las ventajas de este sistema son las siguientes:
Ø  Igualdad y multiplicación de resultados: dado que todos estos aparatos vienen fabricados en serie, cualquiera de ellos que no esté defectuoso dará el mismo resultado que los demás. En el otro sistema, los resultados dependen de las condiciones en las que se encuentra, las fuentes de alimentación y la antigüedad de los componentes.
Ø  Facilidad de acceso y uso: los datos que se manejan son accesibles universalmente y supone una reducción de espacio físico.
Ø  Disminución del riesgo de pérdida de información a causa de robos, incendios gracias a las memorias compartidas.
Ø  Capacidad de conservar documentos intactos a lo largo del tiempo ya que son conservados en memorias digitales y no en estado físico.
Ø  Posibilidad del acceso inmediato a datos aplicado criterios de búsqueda (fecha, tamaño, tipo…).
Ø  Acceso a cualquier tipo de información pública a través de Internet.
Ø  Permite el acceso simultáneo de varios usuarios al mismo archivo en diferentes lugares del planeta.
Ø  Posibilidad de duplicar un archivo y enviarlo sin sacarlo de su localización original.
Ø   
Ø  Velocidad. Los dispositivos digitales de la actualidad son muy veloces. Los transistores individuales en los circuitos integrados más rápidos pueden conmutarse en menos de 10 picosegundos, un dispositivo completo y complejo construido a partir de estos transistores puede examinar sus entradas y producir una salida en menos de 2 nanosegundos. Esto significa que un dispositivo de esta naturaleza puede producir 500 millones o más resultados por segundo.
Ø  Avance tecnológico constante: Cuando se diseña un sistema digital, casi siempre se sabe que habrá una tecnología más rápida, más económica o en todo caso, una tecnología superior para el mismo caso poco tiempo, por lo que cada aparato viene preparado de antemano para recibir actualizaciones.
Sin embargo existe desventajas:
Ø  Dentro de 50 o 100 años, las fotografías impresas se habrán vuelto amarillentas pero se podrán ver, en cambio sus versiones digitales se habrán perdido.
Ø  Gran parte de la cultura y pensamientos actuales no estará disponible para las futuras generaciones. Incluso ahora, mucha información que había sido creada bajo formatos y programas que ya no existen se ha perdido.

Gran parte de los aparatos antes analógicos se han vuelto digitales como la cámara fotográfica, las grabadoras de video, grabadoras de audio, sistemas telefónicos, semáforos, efectos cinematográficos…

En el caso del formato analógico, la traducción de los datos está en forma de impulsos eléctricos, en los que la variación reside en la amplitud y en los valores continuos. Contiene dispositivos que manipulan cantidades físicas representadas en forma analógica (contrariamente a la tecnología digital)
Una magnitud analógica es aquella que toma valores continuos. Una magnitud digital es aquella que toma un conjunto de valores discretos.
La naturaleza podría ser un ejemplo en el que se utiliza lo analógico la que los valores (como la temperatura) son graduales: no pasa de 20 a 25ºC de forma directa, sino que se encuentran pasos intermedios (21ºC, 22ºC, 23ºC, 24ºC). Valores como el tiempo, la presión, la distancia y el sonido son también valores analógicos.
Las ventajas de este sistema son los siguientes:
Ø  Los datos que se manejan son físicos y se pueden ubicar en el espacio
Las desventajas son:
Ø  Variación de los componentes analógicos según la antigüedad de los componentes y la localización
Ø  Lentitud de los sistemas.
Ø  Suelen ocupar mucho espacio.
Ø  Procesos mecánicos que hacen posible una mayor probabilidad de fallo.

2.       Explica las diferencias y similitudes entre imagen vectorial y ráster. Ilustra con ejemplos.
Las imágenes ráster son estructuras o ficheros de datos que presentan una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en cualquier monitor, papel u otro dispositivo de comunicación.
Las imágenes vectoriales son las formadas por objetos geométricos independientes cada uno de ellos formado por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color…
La diferencia más notoria entre este tipo de imágenes es que al hacer zoom en las Raster se ven pixeles, que son las celdas de la matriz que la componen, en cambio si se hace zoom en una imagen vectorial, nunca se verán los pixeles, porque a cada vez se va recomponiendo la imagen a la escala que se le da.

Imagen vectorial:


Imagen Rasterizada:

3.       Que son un bit, un byte y un pixel. Defínelos y explica sus diferencias o similitudes.
En una imagen digital, la unidad mínima de información es el píxel. Cada píxel ha de expresarse en bits. Un bit es la unidad mínima en informática. Un bit tiene dos estados posibles 0 y 1. Cada píxel se compone de un número indeterminado de bits (de 1 a 32 normalmente).
En imagen de 100 x 100 píxeles, si cada píxel puede ser sólo blanco o negro, únicamente necesitaríamos un bit por píxel para representarlaEsta imagen tendría un tamaño de 10.000 bits (100 x 100 x 1 bit por punto).

Si cada píxel pudiese mostrar cuatro tonos  de gris (Negro, blanco y dos tonos intermedio), cada píxel habría de disponer de 2 bits: Negro, gris casi negro, gris casi blanco y blanco. Para reproducir una imagen de 256 niveles de gris (estándar para una fotografía en blanco y negro) necesitaríamos 8 bits (1 byte) por píxel. En este caso, la imagen mediría 100 x 100 x 8bits/punto = 80.000 bits.
En cuanto a las imágenes en color, este se representa por dos sistemas RGB (red, green, blue) o CMYK ( cyan, magenta, yellow, black), el primero estando más generalizado.
Una imagen RGB, proveniente de una cámara fotográfica normal, constaría de tres imágenes en escala de grises, una para cada color. La imagen en blanco y negro constaba de 2 elevado a 8, para el color se necesita lo mismo por 3: 256 niveles de rojo, de azul y de verde 256x256x256= 16.777.216 colores. Esto es el color verdadero. La imagen anterior en blanco y negro a 8 bits, en color verdadero tendría un tamaño tres veces superior.
Para la impresión y visualización, una imagen JPEG es más que suficiente para su, pero para editarla cuanta más información mejor. Este es uno de los motivos por los que es aconsejable el disparo en RAW, normalmente cuentan con 12 o 16 bits para cada píxel. En números: 8 bits = 256 niveles / 12 bits = 4096 niveles y 16 bits= 65536 niveles.
Una imagen de 16 bits tendría pues trillones de colores.
Unidades de medida informáticas:
1         byte= 8bits / 1KB= 1024bytes / 1MB= 1024 Kbytes / 1GB= 1024 Mbytes

4.       Define y diferencia las siguientes propiedades de la imagen digital: Dimensiones, formato, resolución, nitidez, tamaño (peso) y calidad. Explícalo claramente ilustrándolo con ejemplos.
·         Formato: Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores.Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria. Vamos a ver un poco más sobre estos formatos:
Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. Suelen utilizarse con gran frecuencia, ya que permiten definir transparencias y animación.
 Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las GIF, al poder contener millones de colores, pero el tamaño de la imagen es mayor y tarda más en descargarse se utilizan más para fotos.
·         Resolución: es un término que describe el nivel de detalles que tiene una imagen. Una resolución de imagen más alta, significa una imagen con más detalles. La resolución de una imagen digital puede ser descrita de diferentes formas. La forma más típica es la resolución por píxeles. Otra convención describe la resolución atando los píxeles a una unidad de medida, por ejemplo, píxeles por pulgada o píxeles por pulgada cuadrada. Nos indica la cantidad de puntos que podemos representar en una unidad de medida (pulgada o centímetro).
·         Nitidez: se puede resumir de que se define como los detalles se encuentran en una imagen. Las ideas pueden ser analógicos, como una fotografía o en una pantalla de TV estándar. También pueden ser digitales hechas de píxeles o pequeños pedazos de información como en HDTV (televisión de alta definición) o imágenes de fotografía digital. Cuando una imagen tiene un montón de detalles, se dice para tener un buen contraste. El contraste es parte integrante de la nitidez de imagen, se puede decir que es la diferenciación de la información dentro de una imagen que puede ayudarle a ver los detalles finos.
·         Tamaño (peso): Vendrá dado por el tamaño físico, la profundidad de color y el formato de archivo elegido. Los formatos habituales (GIF, PNG, JPG, TIF) comprimen alrededor de diez veces la información digital: una foto de 1,92 millones de bytes ocupará quizá 192,000 bytes. Al modificar el tamaño de una imagen, se modificará el tamaño lógico, la profundidad de color y la resolución, para optimizar la imagen de salida (e-mail…).
·         Calidad: combina la resolución, la nitidez y el buen contraste entre colores que resulta dar una imagen buena a nuestros ojos.
5.       ¿Qué es la interpolación? Explica sus tipos y procedimientos con claridad y sencillez. Ilústralo con imágenes de ejemplo.
La interpolación es la aplicación de una formula matemática para resolver los colores que ocuparán los espacios "vacíos" de nuestra imagen redimensionada.
Tipos:
o   Interpolación por aproximación: Es uno de los métodos más antiguos. Se basa en obtener el promedio de valores de los 2 pixeles más próximos.
o   Interpolación bilineal: es una mejora de la anterior, promediando en este caso 4 pixeles adyacentes.
o   Interpolación bicúbica: Usada por programas como Adobe Photoshop o Paint Shop Pro es el método de interpolación considerado estándar (promedia 16 pixeles adyacentes). Photoshop además usa algunas variaciones como la interpolación bicúbica enfocada o Interpolación bicúbica suavizada que se basa en aplicar algunos cambios a la imagen final.
o   Interpolación en escalera (Stair Interpolation): Se basa en la interpolación bicúbica con la diferencia que se va interpolando en incrementos de un 10% en cada paso con respecto al anterior.
o   Interpolación S-Spline: Este método de interpolación determina el color de un pixel «desconocido» basándose en la totalidad de colores de la imagen, a diferencia que los métodos anteriores.
o   Interpolación Lanczos: Disponible de forma gratuita en el excelente editor IrfanView y en GIMP 2.3 y posteriores versiones, se basa en la calidad de la imagen y ofrece resultados muy similares al método Mitchell.
o   Interpolación Genuine Fractals: Por último, se utiliza el sistema de interpolación de Genuine Fractals que parece tener también unos resultados bastante aceptables.

6.       Explica qué es la resolución y sus tipos según los usos (fuentes de entrada —cámara o escáner normalmente—, y periféricos de salida —impresora o pantalla por lo general—).
En el caso de impresoras de matriz de puntos y de impresoras láser, la resolución indica el número de puntos por pulgada. Por ejemplo, una impresora 300 dpi (dots per inch o puntos por pulgada) es aquella que es capaz de imprimir 300 puntos distintos en una línea de 1 pulgada de largo.
Para monitores, la resolución de pantalla significa el número de puntos (pixels) en toda la pantalla. Por ejemplo, una pantalla de 640-por-480 píxeles es capaz de mostrar 640 puntos distintos en cada una de las 480 líneas, o cerca de 300.000 píxeles. Esto se traduce a diferentes medidas de dpi dependiendo del tamaño de la pantalla. Por ejemplo, un monitor VGA de 15-pulgadas (640x480) muestra cerca de 50 puntos por pulgada.
Los sistemas VGA muestran 640 por 480, o cerca de 300.000 píxeles, a diferencia de los sistemas de SVGA, que muestran 800 por 600, o 480.000 píxeles. Los sistemas True Color (Color verdadero) utilizan 24 bits por el píxel, permitiendo que exhiban más de 16 millones de colores diferentes.
Las impresoras, los monitores, los scanners, y otros dispositivos se clasifican como de alta resolución, de resolución media, o de resolución baja. Las gamas de resolución reales para cada uno de estos grados cambian constantemente a medida que la tecnología mejora.


7.       ¿Qué es la profundidad de color? Explícalo clara y sencillamente. Ilústralo con ejemplos.
La profundidad de color designa el número de matices disponibles por color primario en monitores, cámaras digitales, escáneres y dispositivos similares. A 32 bits por color primario se pueden representar (o editar) 16,7 millones de colores. Los escáneres con una elevada profundidad de color garantizan que incluso las fotos de gran colorido puedan transferirse al ordenador igual que en el original. Se trata del número máximo de colores diferentes que puede contener una imagen. O lo que es lo mismo: cada punto en que hemos descompuesto una imagen, ¿cuántos colores diferentes podría tomar? Por ejemplo, en GIF la profundidad de color máxima es de 256; eso hace que GIF no sea un formato muy apropiado para la mayor parte de las fotografías, ya que el ojo humano diferencia un número mucho mayor de colores.

8.       ¿Qué son los formatos de imagen digital y cuales son los más conocidos?. Explica brevemente las características de cada uno de ellos, similitudes y diferencias

Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores.Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria. Vamos a ver un poco más sobre estos formatos:
Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. Suelen utilizarse con gran frecuencia, ya que permiten definir transparencias y animación.
 Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las GIF, al poder contener millones de colores, pero el tamaño de la imagen es mayor y tarda más en descargarse se utilizan más para fotos.
Los formatos más habituales utilizados para almacenar las imágenes digitales son: TIFF, RAW, JPEG, GIF, PNG y PSD.

TIFF
Sin pérdidas.
Muy usado por cámaras digitales y programas de retoque.
Alta calidad (admite una profundidad de color de 64 bits).
Archivos de tamaño grande.

RAW
Alternativa al formato TIFF.
Almacena directamente la información que procede del sensor de la cámara digital.
Proceso de almacenamiento más rápido que el formato TIFF.
Nivel de calidad semejante al de las imágenes en formato TIFF.
Distintos formatos RAW, según fabricantes.
Trabajar con imágenes en este formato supone andar comprimiendo y descomprimiendo.
Archivos de tamaño grande.


JPEG
Formato muy popular, siendo uno de los más usados en Internet.
Imágenes que ocupan muy poco espacio en comparación con el formato TIFF.
Puede decidirse el nivel de compresión (y por tanto de calidad) que se desea tener.
Es un algoritmo compresor con pérdidas de calidad.

GIF
Muy conocido entre los internautas.
Emplea un algoritmo de compresión sin pérdidas
Permite transparencias e imágenes rodantes (que reciben el nombre de GIFs animados)
la calidad en las imágenes no llega a ser muy alta por su limitada profundidad de color (sólo 8 bits).

PNG
Utilizado en Internet, aunque menos que JPEG y GIF.
Concebido como el sustituto de GIF, incrementando su profundidad de color (hasta los 48 bits) y por tanto la calidad.
Usa un mecanismo mejorado de compresión sin pérdidas.
Las imágenes ocupan más espacio que si estuviesen en formato JPEG o GIF.

PSD
Formato nativo del conocido programa de retoque fotográfico Photoshop.
Admite capas, texto y almacena el estado de edición / manipulación en que puede haber quedado una imagen.
Permite almacenar las imágenes con la calidad más alta.
La calidad de las imágenes almacenadas implica el uso de un gran espacio en disco.

viernes, 2 de noviembre de 2012

Electrografía


“Electro-grafía”: grafía eléctrica o electrónica; Por tanto, todo gesto realizado
mediante el uso de sistemas y tecnologías eléctricos, electromecánicos o electrónicos.

Llamamos “electrográficas” las obras artísticas realizadas mediante el uso (total o parcial) de fotocopiadora, fax, ordenador, video, y en general sistemas digitales de generación, manipulación, impresión o reproducción de imágenes (utilizando impresoras, cámaras fotográficas electrónicas, etc.), sistemas multimedia,...

El trabajo consistía en hacer un retrato de uno mismo por medio de una electrografía. Podía ser un la cara o de cualquier objeto que nos definiera: en mi caso utilicé un escaneo de mi cara, la tapa de un objetivo de cámara réflex y unos auriculares. Estos dos últimos objetos son elementos que me definen ya que le tengo mucho cariño a la fotografía (la cámara era imposible de escanear) y a la música.
Utilicé también para este proyecto diferentes procedimientos para que la obra final fuera lo más compleja posible:




Para el primer paso, puse mi cara creca del escaner y, llegada la barra de escaneo a la mirad de mi cara, me movi de lado a lado para que la imagen final saliera distorsionada.






La luz de fondo me ayudo en el segundo paso, la utilicé para aumentarle el brillo a la primera impresión, ya que no estaba permitido el retoque digital.










El tercer paso consistió en utilizar las linternas de dos teléfonos móviles para lograr esos puntos de luz negra con halos blancos. Este paso fue más por diversión que por experimentación. Se podria decir que este ha sido un paso completamente aleatorio que no se identifica conmigo mismo pero que enriquece el trabajo visualmente.


Finalmente procedí a poner en escena los objetos con los que me identifico: la tapa y los auriculares. No conseguí ningún efecto con este último objeto ya que al moverlo creaba una maraña de cables que ocultaba la imagen de fondo y el foco de luz inferior. Opté pues por deslizar por el cristal de escaneo la tapa de Canon y conseguir así un efecto que según mi punto de vista parece una gota por su forma y aspecto resbaladizo y líquido.

Esperaba que la imagen de fondo conservara todas sus propiedades pero escaneo tras escaneo esta termina perdiendo nitidez y resolución. He aqui el resultado final:


A continuación se encuentran los diferentes proyectos que posiblemente presentaría y otros ensayos: