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miércoles, 5 de diciembre de 2012

Pintura digital



David Hockney: pintor, dibujante, fotógrafo y escenógrafo inglés, célebre por sus pinturas satíricas, su obra gráfica, sus dibujos magistrales y sus agudos retratos de personalidades contemporáneas.
Sus obras de la década de 1960, como la serie sobre piscinas de Los Ángeles, están pintadas en un estilo deliberadamente ingenuo y colorista, con una temática extraída de la cultura popular. A Bigger Splash (1967) es una de sus pinturas más conocidas.
Dispuesto a asumir públicamente su homosexualidad lo convirtió en uno de los ejes. Desde entonces, de su producción. La ironía y el ingenio de Hockney, junto con su talento para las composiciones y los diseños de fuerte expresividad, le llevaron a finales de la década de 1960 a un estilo más naturalista, en particular en sus retratos. Aunque sin llegar a ser totalmente realistas, estas obras, pintadas en su estilo preferido, superficies planas de pintura acrílica y gran profusión de líneas de esmerado dibujo, son representaciones sensibles que a veces tienden a realzar a sus modelos.
Las fotografías de David Hockney (1982) es una exploración del medio de la fotografía y un registro parcial de su vida. Sus composiciones hechas con Polaroid, a las que llama ensamblajes, como Henry Moore (1982), constituyen otro ejemplo de su trabajo fotográfico.
A pesar de que nunca ha querido ser etiquetado como artista pop, a David Hockney se lo considera uno de los pintores británicos más influyentes en la difusión de esta sensibilidad tanto en la propia Gran Bretaña como en el resto del mundo.

Proceso:
La fotografía está sacada desde el margen derecho de la ria, mirando hacia el centro de Bilbao, debajo de Santutxu. Ha sido tomada por una Canon EOS 50D con un objetivo Canon EF-S 15-85 IS USM montado.





Propiedades: F/9  - 1/160s - ISO 160 - 15mm (15 x 1,6 = 24mm) - Medición parcial

He realizado este trabajo con el programa My Paint. Me he apartado un poco del objetivo del trabajo al centrarme demasiado en el detalle de la pintura al querer trabajar con mas precisión.
Desgraciadamente no tengo fotografías intermedias de la obra durante el proceso.
Para el recortado, he utilizado un método manual gracias al programa Windows Picture Manager calculando las mitades basándome en los píxeles.
En las dos imágenes de debajo, la primera es la pintura y la segunda la fotografía original (no se diferencian debido al tamaño).




domingo, 18 de noviembre de 2012

TRABAJO MONOGRÁFICO "IMAGEN DIGITAL"


1.       Explica las diferencias y similitudes entre imagen analógica y digital. Ilustra con ejemplos.
Los circuitos de los aparatos electrónicos pueden dividirse en dos grandes categorías:
*      Analógico
*      Digital
En el caso de las señales digitales, la traducción se hace al sistema binario de ceros y unos, utiliza magnitudes con valores discretos. Los aparatos digitales están diseñados para manipular información que se encuentra representada bajo forma digital, es decir no tangible. Estos son más modernos y recientes temporalmente, por lo que la tecnología digital es la más avanzada. Los aparatos suelen ser más funcionales, duraderos, eficientes y pequeños comparados con sus homólogos analógicos.
La gran mayoría de los aparatos electrónicos que utilizamos hoy en día son digitales: teléfonos móviles, televisión, cámaras fotográficas
Las ventajas de este sistema son las siguientes:
Ø  Igualdad y multiplicación de resultados: dado que todos estos aparatos vienen fabricados en serie, cualquiera de ellos que no esté defectuoso dará el mismo resultado que los demás. En el otro sistema, los resultados dependen de las condiciones en las que se encuentra, las fuentes de alimentación y la antigüedad de los componentes.
Ø  Facilidad de acceso y uso: los datos que se manejan son accesibles universalmente y supone una reducción de espacio físico.
Ø  Disminución del riesgo de pérdida de información a causa de robos, incendios gracias a las memorias compartidas.
Ø  Capacidad de conservar documentos intactos a lo largo del tiempo ya que son conservados en memorias digitales y no en estado físico.
Ø  Posibilidad del acceso inmediato a datos aplicado criterios de búsqueda (fecha, tamaño, tipo…).
Ø  Acceso a cualquier tipo de información pública a través de Internet.
Ø  Permite el acceso simultáneo de varios usuarios al mismo archivo en diferentes lugares del planeta.
Ø  Posibilidad de duplicar un archivo y enviarlo sin sacarlo de su localización original.
Ø   
Ø  Velocidad. Los dispositivos digitales de la actualidad son muy veloces. Los transistores individuales en los circuitos integrados más rápidos pueden conmutarse en menos de 10 picosegundos, un dispositivo completo y complejo construido a partir de estos transistores puede examinar sus entradas y producir una salida en menos de 2 nanosegundos. Esto significa que un dispositivo de esta naturaleza puede producir 500 millones o más resultados por segundo.
Ø  Avance tecnológico constante: Cuando se diseña un sistema digital, casi siempre se sabe que habrá una tecnología más rápida, más económica o en todo caso, una tecnología superior para el mismo caso poco tiempo, por lo que cada aparato viene preparado de antemano para recibir actualizaciones.
Sin embargo existe desventajas:
Ø  Dentro de 50 o 100 años, las fotografías impresas se habrán vuelto amarillentas pero se podrán ver, en cambio sus versiones digitales se habrán perdido.
Ø  Gran parte de la cultura y pensamientos actuales no estará disponible para las futuras generaciones. Incluso ahora, mucha información que había sido creada bajo formatos y programas que ya no existen se ha perdido.

Gran parte de los aparatos antes analógicos se han vuelto digitales como la cámara fotográfica, las grabadoras de video, grabadoras de audio, sistemas telefónicos, semáforos, efectos cinematográficos…

En el caso del formato analógico, la traducción de los datos está en forma de impulsos eléctricos, en los que la variación reside en la amplitud y en los valores continuos. Contiene dispositivos que manipulan cantidades físicas representadas en forma analógica (contrariamente a la tecnología digital)
Una magnitud analógica es aquella que toma valores continuos. Una magnitud digital es aquella que toma un conjunto de valores discretos.
La naturaleza podría ser un ejemplo en el que se utiliza lo analógico la que los valores (como la temperatura) son graduales: no pasa de 20 a 25ºC de forma directa, sino que se encuentran pasos intermedios (21ºC, 22ºC, 23ºC, 24ºC). Valores como el tiempo, la presión, la distancia y el sonido son también valores analógicos.
Las ventajas de este sistema son los siguientes:
Ø  Los datos que se manejan son físicos y se pueden ubicar en el espacio
Las desventajas son:
Ø  Variación de los componentes analógicos según la antigüedad de los componentes y la localización
Ø  Lentitud de los sistemas.
Ø  Suelen ocupar mucho espacio.
Ø  Procesos mecánicos que hacen posible una mayor probabilidad de fallo.

2.       Explica las diferencias y similitudes entre imagen vectorial y ráster. Ilustra con ejemplos.
Las imágenes ráster son estructuras o ficheros de datos que presentan una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en cualquier monitor, papel u otro dispositivo de comunicación.
Las imágenes vectoriales son las formadas por objetos geométricos independientes cada uno de ellos formado por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color…
La diferencia más notoria entre este tipo de imágenes es que al hacer zoom en las Raster se ven pixeles, que son las celdas de la matriz que la componen, en cambio si se hace zoom en una imagen vectorial, nunca se verán los pixeles, porque a cada vez se va recomponiendo la imagen a la escala que se le da.

Imagen vectorial:


Imagen Rasterizada:

3.       Que son un bit, un byte y un pixel. Defínelos y explica sus diferencias o similitudes.
En una imagen digital, la unidad mínima de información es el píxel. Cada píxel ha de expresarse en bits. Un bit es la unidad mínima en informática. Un bit tiene dos estados posibles 0 y 1. Cada píxel se compone de un número indeterminado de bits (de 1 a 32 normalmente).
En imagen de 100 x 100 píxeles, si cada píxel puede ser sólo blanco o negro, únicamente necesitaríamos un bit por píxel para representarlaEsta imagen tendría un tamaño de 10.000 bits (100 x 100 x 1 bit por punto).

Si cada píxel pudiese mostrar cuatro tonos  de gris (Negro, blanco y dos tonos intermedio), cada píxel habría de disponer de 2 bits: Negro, gris casi negro, gris casi blanco y blanco. Para reproducir una imagen de 256 niveles de gris (estándar para una fotografía en blanco y negro) necesitaríamos 8 bits (1 byte) por píxel. En este caso, la imagen mediría 100 x 100 x 8bits/punto = 80.000 bits.
En cuanto a las imágenes en color, este se representa por dos sistemas RGB (red, green, blue) o CMYK ( cyan, magenta, yellow, black), el primero estando más generalizado.
Una imagen RGB, proveniente de una cámara fotográfica normal, constaría de tres imágenes en escala de grises, una para cada color. La imagen en blanco y negro constaba de 2 elevado a 8, para el color se necesita lo mismo por 3: 256 niveles de rojo, de azul y de verde 256x256x256= 16.777.216 colores. Esto es el color verdadero. La imagen anterior en blanco y negro a 8 bits, en color verdadero tendría un tamaño tres veces superior.
Para la impresión y visualización, una imagen JPEG es más que suficiente para su, pero para editarla cuanta más información mejor. Este es uno de los motivos por los que es aconsejable el disparo en RAW, normalmente cuentan con 12 o 16 bits para cada píxel. En números: 8 bits = 256 niveles / 12 bits = 4096 niveles y 16 bits= 65536 niveles.
Una imagen de 16 bits tendría pues trillones de colores.
Unidades de medida informáticas:
1         byte= 8bits / 1KB= 1024bytes / 1MB= 1024 Kbytes / 1GB= 1024 Mbytes

4.       Define y diferencia las siguientes propiedades de la imagen digital: Dimensiones, formato, resolución, nitidez, tamaño (peso) y calidad. Explícalo claramente ilustrándolo con ejemplos.
·         Formato: Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores.Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria. Vamos a ver un poco más sobre estos formatos:
Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. Suelen utilizarse con gran frecuencia, ya que permiten definir transparencias y animación.
 Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las GIF, al poder contener millones de colores, pero el tamaño de la imagen es mayor y tarda más en descargarse se utilizan más para fotos.
·         Resolución: es un término que describe el nivel de detalles que tiene una imagen. Una resolución de imagen más alta, significa una imagen con más detalles. La resolución de una imagen digital puede ser descrita de diferentes formas. La forma más típica es la resolución por píxeles. Otra convención describe la resolución atando los píxeles a una unidad de medida, por ejemplo, píxeles por pulgada o píxeles por pulgada cuadrada. Nos indica la cantidad de puntos que podemos representar en una unidad de medida (pulgada o centímetro).
·         Nitidez: se puede resumir de que se define como los detalles se encuentran en una imagen. Las ideas pueden ser analógicos, como una fotografía o en una pantalla de TV estándar. También pueden ser digitales hechas de píxeles o pequeños pedazos de información como en HDTV (televisión de alta definición) o imágenes de fotografía digital. Cuando una imagen tiene un montón de detalles, se dice para tener un buen contraste. El contraste es parte integrante de la nitidez de imagen, se puede decir que es la diferenciación de la información dentro de una imagen que puede ayudarle a ver los detalles finos.
·         Tamaño (peso): Vendrá dado por el tamaño físico, la profundidad de color y el formato de archivo elegido. Los formatos habituales (GIF, PNG, JPG, TIF) comprimen alrededor de diez veces la información digital: una foto de 1,92 millones de bytes ocupará quizá 192,000 bytes. Al modificar el tamaño de una imagen, se modificará el tamaño lógico, la profundidad de color y la resolución, para optimizar la imagen de salida (e-mail…).
·         Calidad: combina la resolución, la nitidez y el buen contraste entre colores que resulta dar una imagen buena a nuestros ojos.
5.       ¿Qué es la interpolación? Explica sus tipos y procedimientos con claridad y sencillez. Ilústralo con imágenes de ejemplo.
La interpolación es la aplicación de una formula matemática para resolver los colores que ocuparán los espacios "vacíos" de nuestra imagen redimensionada.
Tipos:
o   Interpolación por aproximación: Es uno de los métodos más antiguos. Se basa en obtener el promedio de valores de los 2 pixeles más próximos.
o   Interpolación bilineal: es una mejora de la anterior, promediando en este caso 4 pixeles adyacentes.
o   Interpolación bicúbica: Usada por programas como Adobe Photoshop o Paint Shop Pro es el método de interpolación considerado estándar (promedia 16 pixeles adyacentes). Photoshop además usa algunas variaciones como la interpolación bicúbica enfocada o Interpolación bicúbica suavizada que se basa en aplicar algunos cambios a la imagen final.
o   Interpolación en escalera (Stair Interpolation): Se basa en la interpolación bicúbica con la diferencia que se va interpolando en incrementos de un 10% en cada paso con respecto al anterior.
o   Interpolación S-Spline: Este método de interpolación determina el color de un pixel «desconocido» basándose en la totalidad de colores de la imagen, a diferencia que los métodos anteriores.
o   Interpolación Lanczos: Disponible de forma gratuita en el excelente editor IrfanView y en GIMP 2.3 y posteriores versiones, se basa en la calidad de la imagen y ofrece resultados muy similares al método Mitchell.
o   Interpolación Genuine Fractals: Por último, se utiliza el sistema de interpolación de Genuine Fractals que parece tener también unos resultados bastante aceptables.

6.       Explica qué es la resolución y sus tipos según los usos (fuentes de entrada —cámara o escáner normalmente—, y periféricos de salida —impresora o pantalla por lo general—).
En el caso de impresoras de matriz de puntos y de impresoras láser, la resolución indica el número de puntos por pulgada. Por ejemplo, una impresora 300 dpi (dots per inch o puntos por pulgada) es aquella que es capaz de imprimir 300 puntos distintos en una línea de 1 pulgada de largo.
Para monitores, la resolución de pantalla significa el número de puntos (pixels) en toda la pantalla. Por ejemplo, una pantalla de 640-por-480 píxeles es capaz de mostrar 640 puntos distintos en cada una de las 480 líneas, o cerca de 300.000 píxeles. Esto se traduce a diferentes medidas de dpi dependiendo del tamaño de la pantalla. Por ejemplo, un monitor VGA de 15-pulgadas (640x480) muestra cerca de 50 puntos por pulgada.
Los sistemas VGA muestran 640 por 480, o cerca de 300.000 píxeles, a diferencia de los sistemas de SVGA, que muestran 800 por 600, o 480.000 píxeles. Los sistemas True Color (Color verdadero) utilizan 24 bits por el píxel, permitiendo que exhiban más de 16 millones de colores diferentes.
Las impresoras, los monitores, los scanners, y otros dispositivos se clasifican como de alta resolución, de resolución media, o de resolución baja. Las gamas de resolución reales para cada uno de estos grados cambian constantemente a medida que la tecnología mejora.


7.       ¿Qué es la profundidad de color? Explícalo clara y sencillamente. Ilústralo con ejemplos.
La profundidad de color designa el número de matices disponibles por color primario en monitores, cámaras digitales, escáneres y dispositivos similares. A 32 bits por color primario se pueden representar (o editar) 16,7 millones de colores. Los escáneres con una elevada profundidad de color garantizan que incluso las fotos de gran colorido puedan transferirse al ordenador igual que en el original. Se trata del número máximo de colores diferentes que puede contener una imagen. O lo que es lo mismo: cada punto en que hemos descompuesto una imagen, ¿cuántos colores diferentes podría tomar? Por ejemplo, en GIF la profundidad de color máxima es de 256; eso hace que GIF no sea un formato muy apropiado para la mayor parte de las fotografías, ya que el ojo humano diferencia un número mucho mayor de colores.

8.       ¿Qué son los formatos de imagen digital y cuales son los más conocidos?. Explica brevemente las características de cada uno de ellos, similitudes y diferencias

Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores.Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria. Vamos a ver un poco más sobre estos formatos:
Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. Suelen utilizarse con gran frecuencia, ya que permiten definir transparencias y animación.
 Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las GIF, al poder contener millones de colores, pero el tamaño de la imagen es mayor y tarda más en descargarse se utilizan más para fotos.
Los formatos más habituales utilizados para almacenar las imágenes digitales son: TIFF, RAW, JPEG, GIF, PNG y PSD.

TIFF
Sin pérdidas.
Muy usado por cámaras digitales y programas de retoque.
Alta calidad (admite una profundidad de color de 64 bits).
Archivos de tamaño grande.

RAW
Alternativa al formato TIFF.
Almacena directamente la información que procede del sensor de la cámara digital.
Proceso de almacenamiento más rápido que el formato TIFF.
Nivel de calidad semejante al de las imágenes en formato TIFF.
Distintos formatos RAW, según fabricantes.
Trabajar con imágenes en este formato supone andar comprimiendo y descomprimiendo.
Archivos de tamaño grande.


JPEG
Formato muy popular, siendo uno de los más usados en Internet.
Imágenes que ocupan muy poco espacio en comparación con el formato TIFF.
Puede decidirse el nivel de compresión (y por tanto de calidad) que se desea tener.
Es un algoritmo compresor con pérdidas de calidad.

GIF
Muy conocido entre los internautas.
Emplea un algoritmo de compresión sin pérdidas
Permite transparencias e imágenes rodantes (que reciben el nombre de GIFs animados)
la calidad en las imágenes no llega a ser muy alta por su limitada profundidad de color (sólo 8 bits).

PNG
Utilizado en Internet, aunque menos que JPEG y GIF.
Concebido como el sustituto de GIF, incrementando su profundidad de color (hasta los 48 bits) y por tanto la calidad.
Usa un mecanismo mejorado de compresión sin pérdidas.
Las imágenes ocupan más espacio que si estuviesen en formato JPEG o GIF.

PSD
Formato nativo del conocido programa de retoque fotográfico Photoshop.
Admite capas, texto y almacena el estado de edición / manipulación en que puede haber quedado una imagen.
Permite almacenar las imágenes con la calidad más alta.
La calidad de las imágenes almacenadas implica el uso de un gran espacio en disco.

viernes, 2 de noviembre de 2012

Electrografía


“Electro-grafía”: grafía eléctrica o electrónica; Por tanto, todo gesto realizado
mediante el uso de sistemas y tecnologías eléctricos, electromecánicos o electrónicos.

Llamamos “electrográficas” las obras artísticas realizadas mediante el uso (total o parcial) de fotocopiadora, fax, ordenador, video, y en general sistemas digitales de generación, manipulación, impresión o reproducción de imágenes (utilizando impresoras, cámaras fotográficas electrónicas, etc.), sistemas multimedia,...

El trabajo consistía en hacer un retrato de uno mismo por medio de una electrografía. Podía ser un la cara o de cualquier objeto que nos definiera: en mi caso utilicé un escaneo de mi cara, la tapa de un objetivo de cámara réflex y unos auriculares. Estos dos últimos objetos son elementos que me definen ya que le tengo mucho cariño a la fotografía (la cámara era imposible de escanear) y a la música.
Utilicé también para este proyecto diferentes procedimientos para que la obra final fuera lo más compleja posible:




Para el primer paso, puse mi cara creca del escaner y, llegada la barra de escaneo a la mirad de mi cara, me movi de lado a lado para que la imagen final saliera distorsionada.






La luz de fondo me ayudo en el segundo paso, la utilicé para aumentarle el brillo a la primera impresión, ya que no estaba permitido el retoque digital.










El tercer paso consistió en utilizar las linternas de dos teléfonos móviles para lograr esos puntos de luz negra con halos blancos. Este paso fue más por diversión que por experimentación. Se podria decir que este ha sido un paso completamente aleatorio que no se identifica conmigo mismo pero que enriquece el trabajo visualmente.


Finalmente procedí a poner en escena los objetos con los que me identifico: la tapa y los auriculares. No conseguí ningún efecto con este último objeto ya que al moverlo creaba una maraña de cables que ocultaba la imagen de fondo y el foco de luz inferior. Opté pues por deslizar por el cristal de escaneo la tapa de Canon y conseguir así un efecto que según mi punto de vista parece una gota por su forma y aspecto resbaladizo y líquido.

Esperaba que la imagen de fondo conservara todas sus propiedades pero escaneo tras escaneo esta termina perdiendo nitidez y resolución. He aqui el resultado final:


A continuación se encuentran los diferentes proyectos que posiblemente presentaría y otros ensayos: 







Puntos de vista - Fotografía

Frente/Detrás:

 Perfiles:


Picado/Contrapicado:


Tomas verticales desde la parte inferior y superior:



Otras tomas desechadas por falta de fotos a causa de la dificultad para captar planos:




Iniciación a la Fotografía

En las cámaras fotográficas, el mecanismo que controla la profundidad de campo es el diafragma. Como ya hemos visto, la profundidad de campo es la porción de imagen que aparece enfocada. Con ayuda del diafragma y la velocidad de obturación controlamos la exposición, que es la cantidad de luz que llega a la película.

La abertura del diafragma, o abertura del objetivo, se ajusta mediante una anillo que suele estar en el propio objetivo y viene graduado con una serie de "números f/":
f/1 – f/1.4 – f/2 – f/2.8 – f/4 – f/5.6 – f/8 – f/11 – f/16 – f/22
El tamaño de la abertura del diafragma disminuye al aumentar el "número f/"; eso significa que con f/2 entrará más luz que con f/5.6. También podemos deducir que los objetivos "más luminosos", o sea, los que permiten una abertura mayor de diafragma, son aquellos que tienen un número f/ más pequeño.
Por otro lado, una posición de diafragma (por ejemplo f/5.6) siempre dejará llegar la misma cantidad de luz al negativo independientemente del objetivo que utilicemos.
Cada número f/ aumenta al doble la cantidad de luz respecto al número f/ anterior y la reduce a la mitad respecto al que le sigue.
En los objetivos, junto al anillo de enfoque, encontramos otra escala graduada que nos indica cuanto abarca la profundidad de campo. Como podemos ver, cuanto más pequeña es la abertura del diafragma (mayor número f/) más aumenta la profundidad de campo.
La mayoría de las cámaras mantienen siempre la máxima abertura de diafragma hasta el momento de pulsar el obturador con el fin de que tengamos luz suficiente para enfocar. No obstante, algunas tienen un botón de previsionado de profundidad de campo que acciona el diafragma a la abertura indicada y nos permite ver con precisión qué zonas aparecerán enfocadas.
La profundidad de campo también depende en buena medida del objetivo que utilizamos. En general, cuanto mayor es la distancia focal del objetivo más pequeña es la profundidad de campo que podremos obtener: con un objetivo de 35 mm. se puede obtener mayor profundidad de campo que con uno de 100 mm.
Ajustando la profundidad de campo mediante el diafragma podremos controlar a nuestro gusto el resultado final de una imagen. Por ejemplo, suele suceder que en la fotografía de paisaje queremos que aparezca enfocado desde el primer plano hasta el horizonte; entonces debemos reducir al máximo la abertura del diafragma. Para que llegue al negativo la luz correcta hay que aumentar el tiempo de exposición usando velocidades lentas de obturación, por lo cual, si no hay bastante luminosidad, habrá que colocar la cámara sobre un trípode u otro soporte improvisado para que no vibre. Usar un objetivo de distancia focal corta (menos de 50 mm.) es lo más indicado para estas ocasiones.
También puede suceder el caso contrario: que deseemos centrar toda la atención en el tema de la foto y que no nos moleste nada de cuanto nos rodea. En este caso, abriremos el diafragma al máximo y de esta manera obtendremos un fondo desenfocado y liso. Este efecto se puede acentuar usando teleobjetivos (mayores de 50 mm.) y acercándose mucho al tema, ya que la profundidad de campo es menor en los primeros planos y aumenta al alejarnos.

Trabajos sobre desenfoques hechos en clase:



Formas Geométricas en el Arboletum - Fotografía


El trabajo mandado consistía en pasearse por el Arboletum que hay tras la facultad y fotografiar formas geometricas durante el paseo:

Triangulos:


 Círculos:




 Cuadrados:




Grupo 6: Paul Dupont, Jon Nieto Garrote, Cecilia Cameo, Bruno De Icaza Cerero